約 2,754,965 件
https://w.atwiki.jp/h78475/pages/7.html
メイン Ballista アタッチメント ACOG、FMJ、拡張クリップ メイン2 MP7 アタッチメント フォアグリップ、FMJ Park1 ライトウェイト、ブラインドアイ Park2 タフネス Park3 アウェアネス リーサル グレネード タクティカル 戦術マーカー ワイルドカード メインガンファイター、オーバーキル、Park1グリード
https://w.atwiki.jp/wildarmsxf/pages/15.html
クラス/ウォーヘッド +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 90 76 108 132※ 100 76 76 104 96 92 4 3 ※スキル「ATP+25%」により、ATPの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 剣 1 -2~2 近接片手武器 ATP・AIM共に優れる 斧 1 -3~2 近接片手武器・「硬い」無効 AIMが極端に低いが、このゲームで最高のATPを持つ +防具 防具 種類 特性 備考 盾 左手用装備・離れたHEXからのダメージを10%軽減 左手用装備はこれしか存在しない ベスト なし DEFやや高め・MGRが全防具中最低 +オリジナル オリジナル【戦技】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ハードスマッシュ 物理 隣接・1 -2~2 16 片手近接武器のみ 2.5 スマートドライブ 物理 隣接・1 -2~2 16 片手近接武器のみ 2※ 必中。ダメージ=(ATP*2-相手DEF)*本来の命中率/6つまり命中率が低いほど割合で威力が下がる MPバースト 特殊 自分 - 8 - - MPを85%の確率で3倍にする失敗するとMPが0になる 装備変更 特殊 自分 - 16 - - 装備を変更する +スキル スキル CLV 名称 効果 3 待機時VP回復 待機時、VPが最大値の5%分回復する 4 ブラッドヒート 反撃時に与えるダメージが1.5倍 5 ウェポンブロック 8/48の確率で隣接HEXからのアタックを無効化 6 ウォーヘッド装備 ウォーヘッド装備が可能になる 7 ATP+25% ATPを25%上昇 SP リタリエイション ウェポンブロック発動時、ダメージを反射 クラス/スペルキャスター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 84 106 84 76 76 132※ 102 92 100 98 3 2 ※スキル「SOR+25%」により、SORの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 魔道書 1 -1~1 近接片手武器 SORが全武器中最高 +防具 防具 種類 特性 備考 指輪 待機時、装備者の次のターンまでPRYが1.5倍 MGRやや高め、DEFが全防具中最低 +オリジナル オリジナル【エレメント】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 クラッシュ 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 地属性の攻撃魔術 フリーズ 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 水属性の攻撃魔術 ファイア 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 火属性の攻撃魔術 ヴォルテック 魔術 任意・5 -6~6 16 移動後使用不可能 2 風属性の攻撃魔術 +スキル スキル CLV 名称 効果 3 スペルキャスター装備 スペルキャスター装備が可能になる 4 待機時MP回復 待機時、MPが最大値の2%分回復する 5 瀕死時消費MPセーブ 瀕死時、オリジナルの消費MPを75%にする 6 レジストブロック 8/48の確率で魔術攻撃を無効化(範囲攻撃、味方の攻撃は無効化できない) 7 SOR+25% SORを25%上昇 SP リフレクト レジストブロック発動時、ダメージを反射 クラス/ファンタスティカ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 86 108 84 96 88 104 108 102 110 88 4 3 +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 ベル 1~2 -2~2 「飛行」無効 SOR高め(魔法職全般の次に強い)近接片手武器ではなく、投射武器でもない模様 +防具 防具 種類 特性 備考 バッジ フォーメーションアーツの威力が1.5倍 シリーズおなじみの最強装備シェリフスターが存在する +オリジナル オリジナル【サポート】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 スロウダウン 魔術 任意・5 -4~4 12 移動後使用不可能 - 対象のRESを50%低下させる フィブルマインド 特殊 任意・5 -4~4 16 移動後使用不可能 - 対象のMPに、最大値の20%分のダメージを与える インヴォーク 特殊 任意・4 -4~4 28 自分を対象に選べない自分には効果なし - 対象のつぎのターン終了時まで、スキル発動確率とクリティカルヒット発動率、および命中率を100%にすると攻略本には書かれているが…ゲーム中の説明には、スキルとクリティカルの発動率は「上昇」と書かれているし、実際100%にはなっていないと思う ラッシュ 特殊 任意・4 -4~4 8 自分を対象に選べない自分には効果なし - 移動後使用不可能な技を、移動後も使用可能にする +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ファンタスティカ装備 ファンタスティカ装備が可能になる 4 ゾーンエフェクト 隣接した味方のAIM・PRYを10%上昇、隣接した敵のAIM・PRYを10%下降 5 アーツサポート フォーメーション・コンビネーションアーツ参加時、スキル所持者一人につきダメージを10%上昇 6 獲得PSPアップ リザルト時のPSPのボーナスレートに+0.4 7 オブジェアタック アタックで隣接したブロックを押せる・タルを破壊できる SP サポートエフェクトプラス ゾーンエフェクト・アーツサポートの各効果量を20%にする クラス/ガジェッティア +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 92 100 80 88 92 96 100 108 102 112 4 3 +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 スパナ 1 -2~2 アタック時にゴーレムに対して防御無視、命中率1.5倍、ダメージ1.5倍 AIMがやや高い程度で特に強くない +防具 防具 種類 特性 備考 エプロン アイテム使用時、次のターンまでRESが2倍 PRYが3位タイでMGRも高め、DEFは低めその特性からジェム主体で戦うと非常に強力 +オリジナル オリジナル【ミスティック】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ミスティック 特殊 任意+周囲2HEX・1※ -4~4 20 - - 単体対象のアイテムの効果範囲を周囲2HEXまで拡大するスキル「アイテム対象範囲拡大」によって射程が1伸びる(拡大範囲は変わらない) +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ガジェッティア装備 ガジェッティア装備が可能になる 4 ディセラレイト アタック時に対象の蓄積RES値を25%減少させる 5 アイテム効果プラス アイテムの効果(ダメージ量や回復量)を1.5倍にする 6 アイテム対象範囲拡大 アイテムの射程が1伸びる(隣接HEXにアイテムを使用できる) 7 アイテムキャリアプラス 装備できるアイテムの数が7個になる SP 上位アイテム使用 上位アイテムが使用可能になる クラス/エスコートベッセル +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM 108 96 116 112 132※ 84 80 108 94 76 4 2 ※スキル「DEF+25%」により、DEFの実質の補正値は約165%になる (クラス補正時に小数点切り捨て、その後スキル補正時にさらに小数点切り捨てなので厳密には少し異なる) +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 鎚 1 -2~2 近接片手武器・「硬い」無効クリティカルが出なくなる ATP高め、AIMそこそこ、2番目に重い +防具 防具 種類 特性 備考 プレートメイル 重量スイッチが反応するようになる(攻略本より引用) DEFとWGTが全防具中最高 +オリジナル オリジナル【防衛術】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 ヘヴィストライク 物理 隣接 -2~2 24 片手近接武器のみ 3 対象のWGTが自分より低い場合は1HEXノックバックさせる アラウアンス 物理 隣接 -2~2 4 片手近接武器のみ 2 相手のHPを1残して倒さない フォースフィールド 特殊 自分 - 28 - - 次のターンまでHPへのダメージや特殊効果を受けなくなる アンプリファイア 特殊 自分 - 32 移動後使用不可能 - 攻撃のダメージを2倍に、重ねがけで3倍にする一度攻撃すると効果は消える +スキル スキル CLV 名称 効果 3 ノックバック無効 ノックバック効果を無効化する 4 ZECエフェクト 隣接する敵ユニットの移動力を低下 5 DEF+25% DEFを25%上昇 6 エスコートベッセル装備 エスコートベッセル装備が可能になる 7 ディフェンサー 隣接する味方が近接単体物理攻撃を受けるとき、8/48の確率で自分と味方の位置を入れ替えて代わりに受けるその際に受けるダメージは50%軽減される。位置は入れ替わったまま戻らない SP オートガード 8/48の確率でダメージを25%軽減。ディフェンサー発動時は必ず発動する(受けるダメージは12.5%になる) クラス/セイクリッドセイバー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 セイクリッドセイバー装備 4 仲間の危機にRES上昇 5 被ダメージ時HP回復 6 MGR+25% 7 エクステンション SP パラディン クラス/ワンダーシーカー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 段差対応 4 トドメにギャラゲット 5 トドメにアイテムゲット 6 ワンダーシーカー装備 7 移動後アイテムゲット SP 探索者の極意 クラス/ジオニックルーラー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/アサルトバスター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エニグマンサー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ストライダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/グラブデュエリスト +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ナイトレイダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エミュレーター +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/フェダーイン +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/エクスキャバリア +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ダンデライオン +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/アックスバトラー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/レアルストレーガ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/マーシャルメイジ +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/ストームライダー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/プリンセスフェンサー +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP クラス/雑種犬 +クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP アサルトバスター アックスバトラー ウォーヘッド エクスキャバリア エスコートベッセル エニグマンサー エミュレーター ガジェッティア グラブデュエリスト ジオニックルーラー ストライダー ストームライダー スペルキャスター セイクリッドセイバー ダンデライオン ナイトレイダー ファンタスティカ フェダーイン プリンセスフェンサー マーシャルメイジ レアルストレーガ ワンダーシーカー 雑種犬
https://w.atwiki.jp/fmpcgame/
ここはFMクラス迫真PCゲーム部wikiです FMクラスのひとで集まって適当にゲームやろうって感じです ゆるくいきましょう
https://w.atwiki.jp/h78475/pages/4.html
メイン KSG アタッチメント リフレックス、サプレッサー、フォアグリップ サブ B23R アタッチメント デュアル Park1 ライトウェイト Park2 早業 Park3 EXコンディション、エンジニア リーサル グレネード タクティカル ブラックハット×2 ワイルドカード メイン・ガンファイター、タクティシャン、Park1グリード
https://w.atwiki.jp/chibutsu2013/
2013年度地球惑星物理学科 クラスページへようこそ 2013年度地球惑星物理学科のクラスページです。クラスのメンバーは気軽に編集してください! News (12/8)今更ですが更新しました 時間割 3年冬学期時間割 Mon Tue Wed Thu Fri 1 地球流体力学Ⅱ 地球電磁気学 宇宙地球物質科学 大気海洋物質科学 2 地球力学 弾性波動論 宇宙空間物理学 電磁気学Ⅲ 統計力学Ⅱ 3 地球惑星物理学実験 地球惑星物理学実験 地球惑星物理学実験 4 5 wikiの編集の仕方等 基本情報 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 ヘルプ @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。
https://w.atwiki.jp/centuryageofashes/pages/17.html
クラスとは? ドラゴンにのる自分の分身ドラゴンライダーのことです。 クラスによってさまざまな能力とスキルを使うことができます。 このゲームは全体でみるとチーム戦なのですが、 個人の技量に頼る部分が大きいので自分の使いやすいクラスを使うことが重要です。 またクラスの能力によっても使いやすい、使いにくいがあるので色々試してみましょう。 初期解放3クラス以外はゲーム内通貨「20000」及び課金通貨「800」で一クラスずつアンロックできます。 初期解放クラス マローダー、ウィンドガード、ファントム 追加開放キャラ マスターストーム、ソーンウィーバー、氷の血
https://w.atwiki.jp/h78475/pages/9.html
メイン MP7 アタッチメント 拡張クリップ、フォアグリップ、ラピッドF サブ B23R アタッチメント デュアル Park1 ライトウェイト Park2 タフネス、スカベンジャー Park3 EXコンディション、デッドサイレンス リーサル セムテックス タクティカル スモーク ワイルドカード メインガンファイター、Park2グリード、Park3グリード
https://w.atwiki.jp/atachi/pages/17.html
クラス コンストラクタ・デストラクタ 静的コンストラクタ メンバ変数 静的メンバ変数 readonlyメンバ メンバ関数 静的メンバ関数 プロパティ 演算子のオーバーロード 匿名クラスの定義 静的なクラスの定義 拡張メソッド 抽象クラスの定義 抽象メソッドの定義 クラスの継承 コンストラクタの呼び出し順序 呼び出し可能な基底クラスのメンバ 隠蔽とオーバーライド 最基底クラス「object」 継承の禁止 列挙型 Enumの操作 フラグ クラス class MyClass { } コンストラクタ・デストラクタ コンストラクタとは、クラスのインスタンスが作成される際に呼び出される特殊なメソッドで、インスタンスを初期化するための処理を実装する。 デストラクタとは、インスタンスがメモリから破棄される際に呼び出される特殊なメソッドで、インスタンスの後処理をするための実装する。 ただし、インスタンスがメモリから破棄されるタイミングはプログラマは制御できないので、デストラクタが呼び出されるタイミングは不定。 コンストラクタはクラス名と同じ名前のメソッドで、戻り値の指定をせずに記述する。 コンストラクタはオーバーロードで定義できる。 デストラクタはクラス名に「~」をつけたメソッドで、戻り値・引数の両方とも指定出来ない。 class MyClass { public MyClass() { // コンストラクタ } public MyClass(int num) { // コンストラクタ } ~MyClass() { // デストラクタ } } 静的コンストラクタ 静的コンストラクタは、プログラムの開始時に1度だけ実行されるコンストラクタで、プログラム内でクラスがインスタンス化されるかされないかに関わらず必ず1度だけ実行されます。 静的変数の初期化はコンストラクタ初期化子で行うか静的コンストラクタ内で行う。 class MyClass { static int numInstance; static MyClass() { // 静的なメンバ変数のみ呼び出し可能。 MyClass.numInstance = 0; } } メンバ変数 静的メンバ変数 実装したクラスのすべてのインスタンスで共有される変数である。 メンバ変数の定義時に「static」をつける。 次のソースはMyClassのメモリ上のインスタンス数を数えることができる。(デストラクタで変数をデクリメントしているが、デストラクタが呼び出されるタイミングは不定なので、この値が有効な変数数を示しているわけではない) class MyClass { public static int instanceNum = 0; public MyClass() { MyClass.instanceNum++; } ~MyClass() { MyClass.instanceNum--; } } // メインの処理 int c0 = MyClass.instanceNum; // c0 = 0; MyClass inst1 = new MyClass(); int c1 = MyClass.instanceNum; // c1 = 1; MyClass inst2 = new MyClass(); int c2 = MyClass.instanceNum; // c2 = 2; inst1 = null; // ガベージコレクタ(GC)が呼び出されそうな処理 // GCが呼び出された場合は、inst1のデストラクタが呼び出されている。 int c3 = MyClass.instanceNum; // c3 = 1; readonlyメンバ readonlyメンバ変数は初期化時・コンストラクタ時にのみ値を設定することができ、以降は読み取ることしかできないメンバ変数である。 class MyClass { readonly int num; readonly string targetText = "ウサテイ"; readonly ClassA obj; public MyClass() { this.num = 10; // コンストラクタでの初期値設定 // コンストラクタ内ならば、何回でも再設定可能 this.num = 11; // インスタンスも初期化可能 obj = new ClassA(); } public MyClass(string value) { this.targetText = value; // 初期化時の値を、コンストラクタ時に再設定することが可能。 } } メンバ関数 静的メンバ関数 メソッドの定義時に「static」をつける。 プロパティ 呼び出し側からはただのメンバ変数に見えるが、実際はロジックが含まれたメンバ関数が呼び出されるもの。 class MyTest { private int _num; // プロパティの定義 public int num { // // アクセサの定義 // set { // valueは特殊な変数で、setterの定義でのみ使用できる。 // アクセサを使用すると、値の設定が可能であるか検証するコードを実行できる。 if( value 0 ) { this._num = value; } } get { // getterではreturnによって、値を返す return this._num; } } } アクセッサのgetterとsetterで異なるアクセスレベルを設定することができる(C#2) アクセスレベルを別々にすると、外部から値を設定できないメンバ変数を定義し、クラス内部からのみsetterを呼び出して値の検証を行うといった処理が可能となる。 public int num { get { return this._num; } protected set { // setterは内部からのみアクセスを許可。 if( value 0 ) { this._num = value; } } C#3からはプロパティのアクセサを簡単に宣言できる自動プロパティという記述ができる。 自動プロパティを使用すると、アクセサの中身を記述する手間を省け、将来的にアクセサに何らかの処理を行わせたいケースが発生した場合に拡張しやすくなる。 public int num {get; set; } // 自動プロパティ public int num {get; protected set; } // setterのアクセス可能性をprotectedに設定。 演算子のオーバーロード 匿名クラスの定義 JavaScriptのようなプロトタイプ型プログラミング言語のようなクラス(っぽいもの)を定義できる。 var x = new {Age = 10, Name = "ケミストリー" }; int age = x.Age; String name = x.Name; 変数xは匿名クラスです。型は存在しないためvarキーワードを使って変数を宣言する。 この匿名クラスはAgeとNameというメンバを持っているため、変数xを使用してそれらにアクセスができる。 静的なクラスの定義 インスタンスの作成不可能なクラスを静的クラスと呼ぶ。静的クラスでは静的なメンバ関数・静的なメンバ変数のみがクラスのメンバに実装できます。 静的クラスを定義するにはstaticキーワードを指定してクラスを定義すればよい。 static class MyClass { static int num; public static int getNum() { return MyClass.num; } static MyClass() { num = 0; } } 拡張メソッド 静的クラスを使用すると、あたかもインスタンスのクラスに定義してあるかのように振舞うメソッドをインスタンスのクラスの定義外に実装できます。 拡張メソッドの定義には静的クラスに静的メソッドを実装し、引数に「this」をつける。 static class StringExtensions { // string型に対する拡張メソッド public static string ToggleCase(this string s) { System.Text.StringBuilder sb = new System.Text.StringBuilder(); foreach(char c in s) { if(char.IsUpper(c)) { sb.Append(char.ToLower(c)); } else if(char.IsLower(c)) { sb.Append(char.ToUpper(c)); } else { sb.Append(c); } } return sb.ToString(); } } int main() { string s = "My name is Tom."; string s1 = StringExtensions.ToggleCase(s); // 通常の呼び出し方。ユーティリティっぽい。 string s2 = s.ToggleCase(); // 拡張メソッドでの呼び出し方。 // string.ToggleCase()を呼び出しているように見えるが、 // string型にはToggleCaseなんてメソッドは存在しない! } あたかもstringクラスにToggleCase()が実装されているように見えるため、あまり乱用してしまうとどこで定義されているか見失う可能性がある。他にも、本当にstringクラスがToggleCaseメソッドを実装したら既存のコードはどうなるか?など問題点が多いため、拡張メソッドの使用はなるべく避けるべき。 抽象クラスの定義 抽象クラスは通常のクラスと同じようにメソッドやメンバ変数を持つがインスタンスが作成できない。 抽象クラスは、同じ処理を必要とする派生クラスを作成する場合などに使用する。 抽象クラスを定義するにはabstractキーワードを使用する。 abstract class MyClass { } 抽象メソッドの定義 抽象メソッドとはメソッドの宣言のみを抽象クラスで行い、メソッドの実装は派生クラスに任せるといった場合に使用する。 abstract class MyClass { abstract string sayHello(); // 抽象メソッド メソッドだけでなく、プロパティも抽象メソッドとして宣言することが可能である。 クラスの継承 class MyParent{ } class MyChild MyParent { // MyParentを継承したMyChildクラスを定義 } コンストラクタの呼び出し順序 継承によってクラスツリーを構成したクラスのコンストラクタは「基底クラス→派生クラス」という順番に呼び出される。 通常は自動的に基底クラスのコンストラクタを呼び出しますが、これは基底クラスにデフォルトコンストラクタが定義されている場合である。 基底クラスにデフォルトコンストラクタが定義されていない場合や基底クラスに複数のコンストラクタが定義されている場合、任意のコンストラクタを明示的に呼び出す必要がある。 class MyParent{ public MyParent(int config){ } } class MyChild MyParent { // エラー! // MyParentにデフォルトコンストラクタがない } class MyChild MyParent { public MyChild() base(0) { // MyParent(0)を明示的に呼び出す } public MyChild(int config) base(config) { } 呼び出し可能な基底クラスのメンバ 派生クラスは基底クラスが定義しているすべてのメンバへのアクセスが可能というわけではない。 派生クラスがアクセス可能な基底クラスのメンバは次の通り。 publicで宣言されたメンバ変数・メンバ関数 protectedで宣言されたメンバ変数・メンバ関数 class Base { public int public_val; protected int protected_val; private int private_val; void BaseTest() { public_val = 0; // OK protected_val = 0; // OK private_val = 0; // OK } } class Derived Base { void DerivedTest() { public_val = 0; // OK protected_val = 0; // OK (protected は派生クラスからアクセス可能) private_val = 0; // エラー! (private は派生クラスからアクセス不能) } } class Test { static void Main() { Base b = new Base(); b.public_val = 0; // OK b.protected_val = 0; // エラー!(protected は外部からアクセス不能) b.private_val = 0; // エラー!(private は外部からアクセス不能) } 隠蔽とオーバーライド 派生クラスが基底クラスのメンバを上書きすることをメソッドの隠蔽と呼ぶ。 class Base { public void hello() { Console.Write("Base. Hello!"); } } class Derived Base { public new void hello() { // Baseクラスのhelloメソッドをオーバーライド Console.Write("Derived. Hello!"); } public void hello2() { hello(); // Derivedクラスのhelloメソッド base.hello(); // Baseクラスのhelloメソッドを呼び出す(次項で説明) } } 派生クラスからオーバーライドしたメソッドを呼び出すと、派生クラスで実装した処理が呼び出される。 基底クラスのメソッドを呼び出したい場合は、明示的に baseキーワード を使用する必要がある。 メソッドの隠蔽と同じように派生クラスが基底クラスのメンバを上書きする際に、仮想メソッド宣言してメソッドを上書きすることをオーバーライドと呼ぶ。 オーバーライドを許可するメソッドにはvirtualキーワードを修飾します。また、オーバーライドするメソッドにはオーバーライドしていることを明示的に示すためoverrideキーワードを修飾する。 class Base { public virtual void hello() { Console.Write("Base. Hello!"); } } class Derived Base { public override void hello() { // Baseクラスのhelloメソッドをオーバーライド Console.Write("Derived. Hello!"); } public void hello2() { hello(); // Derivedクラスのhelloメソッド base.hello(); // Baseクラスのhelloメソッドを呼び出す(次項で説明) } } このように派生クラスでメソッドを上書きする仕組みには2種類あるが、これらの違いはクラスのインスタンスを使用する際に現れる。 隠蔽やオーバーライドはメンバ関数だけでなくプロパティにも使用できる。 最基底クラス「object」 すべてのクラスは基底クラスであるobjectクラスを継承しています。 objectクラスにはオブジェクトを文字列で表示するためのToString()などのメソッドが定義されています。 これらは仮想メソッド宣言されているため、派生クラスでオーバーライドすることができます。 継承の禁止 派生クラスを作成してほしくないようなクラスを定義する場合にはsealedキーワードを指定する。 sealed class MyTest { } 列挙型 // 列挙型の定義 enum MyEnum { Test1,Test2,Test3 } // アクセス方法 MyEnum e = MyEnum.Test1; 列挙型はC++のように各要素に値を設けることができる。 // 列挙型の定義 enum MyEnum int{ WMA_CREATE = 1 // 0001 ,WMA_BLACK = 2 // 0010 ,WMA_CHILD = 4 // 0100 ,WMA_COLD = 8 // 1000 } void main() { byte pos = 4; Console.Write("フラグ名={0}",(MyEnum)pos); // "WMA_CHILD" } Enumの操作 System.Enumでは列挙型の操作を行える。 Enum.GetName string s = Enum.GetName(typeof(MyEnum),4) 列挙型の指定位置の要素名を取得 Enum.GetValues int[] i = Enum.GetValues(typeof(MyEnum)) 列挙型の値をすべて取得する Enum.GetNames int[] i = Enum.GetNames(typeof(MyEnum)) 列挙型の要素名をすべて取得する フラグ 各要素には任意の順番を振ることができる。 この仕様を活かし、列挙型は重複のない数値を管理するために使用できる。 enum MyEnum { X = 1, // 0x001 Y = 2, // 0x010 Z = 4, // 0x100 } このような列挙型はOR演算によってフラグとして利用する際に便利です。 MyEnum flag = MyEnum.X | MyEnum.Z; // 011 上記のコードで得られた変数flagには「3」という値が格納されますがMyEnumには3に相当する要素がないため、警告はされませんが不明な値を持った変数であるように見えることがあります。 MyEnum flag = MyEnum.X | MyEnum.Z; // 011 System.write(flag); // flag.ToString()によって「3」が出力される。 MyEnumを定義する際にFlags属性(FlagAttribute)をつけておくと、ToString()の出力結果が変わりわかりやすくなります。 [Flags] enum MyEnum { X = 1, // 0x001 Y = 2, // 0x010 Z = 4, // 0x100 } MyEnum flag = MyEnum.X | MyEnum.Z; // 011 System.write(flag); // 「X, Y」と出力される Flags属性を持ったEnumではビット演算を行うことができます。 [Flags] enum MyEnum { X = 1, // 0x001 Y = 2, // 0x010 Z = 4, // 0x100 } MyEnum flag = MyEnum.X | MyEnum.Z; if( (flag MyEnum.X) == MyEnum.X) System.write("Xがセットされています。"); if( (flag MyEnum.Y) == MyEnum.Y) System.write("Yがセットされています。"); if( (flag MyEnum.Z) == MyEnum.Z) System.write("Zがセットされています。"); 上記のような算術記法によるビット演算は、コードが複雑化しますのでこちらで説明するようなメソッドを使用するとよいです。
https://w.atwiki.jp/sgas/pages/35.html
現実における第4世代ジェット戦闘機に相当するクラス。 このゲームのエントリークラスだが、同Sky GamblersシリーズのRise of Gloryやその前身のSkies of Gloryに比べて上位クラスとの性能差は小さいので、趣味で使い続けるプレイヤーは少数ながら居る模様。(おそらく70年代生まれのヲサーン) バージョン1.3.0から、下位クラスの飛行機に対するエースポイントの割当が多くなった為、利用価値は高くなった。 RFJ10 RF14 RF117 RF16 RF15 現実における、第4〜4.5世代ジェット戦闘機に相当するクラス。 BASICクラスとACEクラスの中間でどちらとも大きなアドバンテージが無く、シングルプレイをしている間にほぼ手に入るため、オンラインでもよく見かける。しかしACEクラスのRFJ20もドッグファイトミッション80で手に入るので、それまでの「繋ぎ」的な存在に留まっている。 基本的な戦闘力は高いが、ACEクラスが手に入った後も使い続けるかどうかは趣味の問題。 速度や攻撃力など、一芸で突出した性能を持つ機も存在する。 RFX32 RFT100 RFMG31 RFSG RFPN RFA10 RFE01 RFR01 RFU27 RFS71 RF18 現実における第4.5世代ジェット戦闘機からオーバーテクノロジーを導入した架空機まで、もはや何でもありの感。 もちろん最強クラス。 特に架空機5機種(RFA37、RFX29、RFNSB、RFAB01、RF26)は、さすが課金専用のクオリティ。 特に、RFA37は、バージョン1.5.0以前まで最強だったRFNSBが、フレアや信頼性でバランスを取っていたのに対し、開発者が性能を抑えることを我慢せずに設定したため、エース機ノーマルタイプにおいて、攻撃力は最強と同じ、旋回性はいままでの最高を上回り、フレアも最多と同じ、というような鬼機体となっている。アップデート時に、みんな唖然とした機体でもある。ゲームを壊す気か!REVOは! (※架空機=元ネタが実在しない飛行機の意味で。登場する全ての飛行機が大幅にアレンジされているので全部架空機と言えば架空機ではある。) RFA37 RFX29 RFNSB RFAB01 RF26 RFT50 RFYF23 RF15X RFJ20 RF35 RFU47 RFU37 RF22 第二次大戦期に戦ったレシプロ戦闘機のクラス。 今のところP51と零戦のバリエーションのみ。 P51 A6M RFX29は架空機ではないですよ。 -- 名無しさん (2013-03-20 16 49 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/darule/pages/61.html
クラス クラスとは、魔人の格のことです。 流血少女以外のキャンペーンに参加される際には、クラスによる補正は通常のキャンペーンにはありませんのでご注意ください。 流血少女では、クラス分け(格付け)に基づいてコストが決まります。 クラスとは クラスとは、魔人の格のことです。 流血少女では、特殊能力の使用には応援ボーナスをコストの量だけ消費します。 クラスは6つあり、どれか1つのクラスを選んで、そこに属することができます。クラスを選ばない場合、クラスなしとなります。 その属するクラスによって、コスト量と発動率にかかる補正の値が決まります。 等級 クラス コスト量 説 明 - - - 【クラスなし (未選択)】クラスを選ばなかった場合、クラスなしとなります。禁止能力や特殊能力なしのキャラクターもこちらになります。ゲーム処理上はFクラスと同じです。 1 F 0 【最下位クラス】コストを消費せずに特殊能力が使えます。(発動率に補正はかかりません。)応援ボーナスを気にせず、特殊能力の使用ができるため、最下位クラスといっても十分なメリットがあります。 2 C 15 【下位クラス】発動率に15%前後の補正がかかります。少々のコストの消費で済みます。 3 B 30 【中(下)位クラス】発動率に25%前後の補正がかかります。普通にコストを消費します。 4 A 60 【中(上)位クラス】発動率に40%前後の補正がかかります。かなりのコストを消費します。 5 S 120 【上位クラス】発動率に60%前後の補正がかかります。莫大なコストを消費します。 6 X 1000 【最上位クラス】発動率に無限に補正がかかります。(実際の発動率は100%で固定されます。)異次元のレベルでコストを消費するため、特殊能力の使用はほぼ不可能です。最上位のクラスですが、特殊能力の使用が困難という点では、大きなハンデを持ちます。便宜上、コスト量を1000としていますが、個々の能力に応じて個別にGKが独断で値を決めてもかまいません。